Virtualisierung von Skulptur

Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS

Villa Borghese, Rom

Nichts ist für die Computergraphik so reizvoll wie die Visualisierung von bildhauerischen Arbeiten bedeutender Künstler wie Michelangelo Buonarotti oder Gian Lorenzo Bernini. Die zu Stein erstarrten Körper eines athletischen David, die mit einem wollüstigen Apoll kämpfende Daphne faszinieren gerade durch die Dimension des extrem Körperlichen.

Dieses "physische Moment“ in die Welt von VR zu übertragen, ist eine große Herausforderung für das Projekt Virtualisierung von Skulptur.

Ziel

Daphne und Apoll

Die Virtualisierung soll am Beispiel der barocken Skulpturgruppen von Bernini aus der Villa Borghese in Rom realisiert werden. Die (über-)lebensgroßen Figuren sollen dreidimensional rekonstruiert, modelliert und in einer virtuellen Umgebung dargestellt werden.
Wo und wie sie damals aufgestellt waren, ist immer noch ein Rätsel. Wir erwarten jedoch, dass durch die neutrale und unvoreingenommene Betrachtung der virtuellen Skulpturen in ihrer virtuellen Umgebung eine plausible Antwort gefunden wird.

Die Bewegungsverläufe, die in der Skulptur statisch angelegt sind, werden durch die virtuellen Sklupturen sichtbar gemacht. Wir können die erstarrte Geste lebendig werden lassen und verfolgen, wie David seine Schleuder wirft. So können wir Berninis Wahl der Pose für seine Skulptur besser beurteilen.

Daneben ist anvisiert, neue Aufstellungen durchzuspielen, da dies mit den virtuellen Skulpturen wenig aufwendig ist. Die Skulpturen werden dabei in Echtzeit manipulierbar sein. Wichtige Aspekte für die Aufstellung, wie z.B. die Beleuchtung, werden korrekt wiedergegeben.

Technik

Die Dynamisierung der Bewegungsverläufe erfordert ein biomechanische Modell, das im am Institut entwickelten VE-Framework AVANGO® realisiert wird. In wie weit Bernini auf ein anatomisch korrektes Modell zurück gegriffen hat und wo es Abweichung gibt, kann dann mit Hilfe des Modells überprüft werden.
Parallel werden Darstellungsverfahren erarbeitet, die es erlauben, detaillierte Ansichten der Skulpturen in Echtzeit darzustellen. Diese werden in AVANGO® integriert. Auch müssen globale Beleuchtungsverfahren analysiert und an die verwendete Darstellung angepasst werden, um eine interaktive Aktualisierung zu gewährleisten.

Förderer

Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), Bonn (Kulturwissenschaftliches Forschungskolleg Sfb/FK 1855)

Projektpartner

  • Universität Siegen, Fachbereich Kunst- und Musikpädagogik
  • Soprintendenza Speciale per il Polo Musale Romano, Rom
  • Museo e Galleria Borghese, Rom

Keywords

  • Virtuelle Realität,
  • Visualisierung und Simulation,
  • Rekonstruktion,
  • Modellierung,
  • Echtzeit-Rendering,
  • Physical based simulation